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コマンドバトルの面白さ

アクションRPGとコマンドバトルRPGのどちらが面白いかという議論を時々見かけるが、これらは遊びのルールが違うため、比較することはできません

 

比較できないもの同士を比較しようとするから、議論が延々と終わらない。そういう光景をよく見ますね。主観を取り除いて、ゲームというものを分解すると、それぞれ遊び方をしており、面白さの質であったり、面白さを感じるところが別ということがわかってくるでしょう。

 

コマンドバトル側は最近は劣性で、批判の対象となっていますが、これらの批判は見当違いが大変多いです。自分が欲望していることとズレているから「コマンドバトル糞」「だるい」という風に言っているだけで、おそらく分かる人からすると、なにもわからないことを自分自身で白状しているだけに見えます。

 

まず、ゲームのルールについて考えましょう。

単純な遊び、「しりとり」を想像してください。

なぜ「ン」が最後くる言葉を言ってはいけないのでしょう。

答えは、それがしりとりのルールだからです。

 

では、なぜそのルールが規定されたのでしょうか?

「ン」を言わないルールで、ずっと続けていても、同じ言葉を言ってはいけないと言う別のルールがあれば最初はだるくても、どんどん知恵を絞らなければいけなくなり、遊びとして成立しますね。

 

そう。

ルールがあるから、遊びになるんです。

しりとりから、同じ言葉を言ってはいけない+ンを言ってはいけないルールが「嫌だ」「つまらん」「退屈」「理解できない」と言って取り払ったら、何の面白さも感じられないただの発言の羅列になり下がってしまうでしょう。これでは遊びとして誰も楽しめません。プレイヤーが、理解できるルールがあるから遊びとして成立し、楽しめるのです。こことても重要ですね。

 

 

では、話をコマンドバトルに戻しましょう。

コマンドバトルを批判する言葉として「コマンド入力が面倒」と言う見当外れもいいところの発言を筆頭に、「キャラが突っ立っているのが意味不明」「リアルな画面にそれが合わない」など、遊びと言うものを理解できていない発言が続きます。

ターンの順番を待つことも、自分の行動を入力することも、ゲームのルールです。突っ立っていることが理解できないなら、すごろくがなぜマス目を順番に進むかも理解できないでしょう。将棋で一手ずつ指すことも理解できないでしょうし、極論社会で生活することもできません⇒ニートとなって引きこもるしかないでしょうね。モンスターペアレントならぬ、モンスターゲーマーと言っても良いくらい身勝手な発言。ゲームのルールが理解できないから、自分の好みのルールにしろと自分の意見を押し付けているだけです。

 

もう一度いいましょう。それがルールなのです。ゲームのルールなのですよ。

 

そして、テレビゲームにあるコマンドバトルは、コマンドバトルとしての遊びを楽しめる設計がされています。退屈と言っている人は、イージーモードでプレイしているのではないでしょうか(笑)。ハードモードでプレイすると、ゲームのルールがシビアすぎて序盤を進めることもできないでしょう。

コマンドバトルの面白さは、アクションRPGの面白さと別の軸にあります。共通点が多いため混同してしまいますが、前者が思考に面白さの比重をかけているのに対し、後者は反射神経面白さの比重をかけています。

 

さらに言えば、バトルだけがコマンドバトル系RPGの面白さではありません。町から町への移動・ダンジョン攻略における自分のHP・MP・アイテム・お金の資産管理が面白さの根底にあります。

ドラクエで言うなら、いつ薬草を買うか、棍棒を買うか檜の棒を買うか。そう言ったひとつひとつのコマンド選択が、総じてRPGを面白さなのです。

これが理解できないからといって、コマンドバトルRPGがつまらないというのは愚骨頂。それを言い始めると、シュミレーションやシューティング、テーブルゲームスポーツゲームそれぞれの面白さについて否定せざるをえないでしょう。

 

自分が理解できないものに対して、もしくは自分が面白いと思っているものを守るために、他者の面白いという意見を批判することは無意味です。自分が理解できないことを他人が理解しているということが、嫌でたまらないのだと思いますが、それでは議論は平行線をたどるだけですね(これは余談ですね)。

 

尽きるところ、アクティブターンバトルや、ターン制コマンドバトルの面白さと、アクションRPGを同じ土俵に持ってきて、議論を交わすことは無意味です。それぞれ面白いと感じるポイントは違いますからね。

さ、シムシティでもプレイしましょうかね!