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昔のスクウェアって凄いですね

PSアーカイブスの一覧を見ていて昔遊んだゲームを眺めていると、「昔のスクウェアって凄いなぁ」と素直に感じます。

別に懐古主義というわけではありませんが、プレイ体験として神がかった作品がたくさんありました。FF5~9に、ロマサガ聖剣伝説……チョコボスタリオン(笑)などなど。どれも熱中してプレイしましたね。

ゲーム事情に詳しいわけではありませんが、昔のゲームソフトのほうが、製作者の人数が少なかったのではないかと想像します。100人もいないでしょう。開発だけなら50人規模かと想像します。それにFF5や6などはほとんど同じ制作スタッフで作っているのではないでしょうか。

少数精鋭で、同じスタッフが作る……なんだか密度が濃いですね(笑)。

おそらく昔のゲームの良さは、この密度の濃さにあるのではないでしょうか。今ほど技術的に優れているわけではないのに、プレイ体験として、現在と遜色ない内容を制作できるということは、技術以外の部分でフォローしていたからに他なりません。

見た目がしょぼいから、それをストーリーやネタでカバーした。
端的に言えばこういうことですね。


これは、一般的な会社でも言えると思います。

濃いメンバーが居る少数チームのほうが、面白い仕事をします。人数が増えて巨大なプロジェクトになってくると、仕事が一般化して、ミスが起こらないようなチーム運営と言う制約が出てきます。
誰か身勝手な動きをすると、プロジェクトが破綻してしまうため、列からはみ出る人が出ないように調整が入るのです。

しかし、少人数だと身勝手を制御してチームを維持させることはせず、「それでお金が稼げるなら好きにしろ!」と暴挙を許すことが多いです。

目的が儲けることというところで、軸がぶれないのですね。
(ちょっと殴り書きなので、文書が下手くそですね(笑)。直しませんけど。あとトイレに行きたい……)


巨大なプロジェクトの良い所は、巨大な仕事ができることです。これはこれの良い所がある。しかし、過去のスクウェアを見ると、少数で作っても売上をあげられることがわかりますね。
 過去:少数チームで、巨大な売上
 現在:大人数チームで、巨大な売上(?)

スクウェアに限らず、最近のゲーム業界の決算状況を見ると、大人数で巨大なプロジェクトを運営して利益を上げるよりも、少人数でスマホゲーを作って儲けるほうがトレンドですね……。
日本で商売したいなら、規模を減らして密度の濃い内容を作るのが売上をあげられるのかもしれませんね。見た目がどれだけよくても、中身が面白く無いとプレイしたいとは思いませんからねぇ……。ジレンマだと思います(誰が?)。

少なくとも、ゲーム関連株には手を出さないのでどうでもよいのですが。